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速途研究院:2015年VR產業發展報告

時間:2016-03-14 14:41:48 小編:云端高科 來源:云端高科網絡

速途研究院3月11日報告(分析師 侯長海)虛擬現實作為一項很早就被科技界唱好的技術,終于迎來了春天。主流的互聯網公司紛紛在VR產業布局,資本輸出加大,創業者涌現,仿佛在論證VR是下一個風口。

VR(Virtual Reality,即虛擬現實,簡稱VR),是由美國VPL公司創建人拉尼爾(Jaron Lanier)在20世紀80年代初提出的。其具體內涵是:綜合利用計算機圖形系統和各種現實及控制等接口設備,在計算機上生成的、可交互的三維環境中提供沉浸感覺的技術。

2015年9月14日,由國務院新聞辦、國家旅游局和中國駐紐約總領館指導和支持、五洲傳播中心主辦,首次采用虛擬現實技術展示中國旅游資源、推介中國文化的大型海外推廣行動“美麗中國體驗日”首站在美國成功舉辦。

針對快速升溫的VR行業,速途研究院分析師團隊分析整理了市場相關數據并結合用戶調研,解讀中國VR虛擬現實行業市場現狀及發展趨勢。

潛力巨大的VR市場

(速途研究院制圖)

VR市場當前不論是在國際還是國內,都處于初級階段。2015年VR的概念在中國的一線城市以及科技圈、媒體圈、游戲硬件愛好者之間開始興起, 在資本推動下,VR產業的擴張速度加快,再加上普通VR眼睛的售價也比較低,VR設備開始在年輕群體之間流行。2015年中國VR市場規模為14.8億, 行業的大部分公司或是初創階段、或是一線互聯網企業布局。而VR作為一項開拓性的技術,未來的市場被資本和用戶看好,在各領域的應用都有著巨大潛力,預計 2020年VR市場規模將愈近600億。

國內VR用戶規模走勢

(速途研究院制圖)

VR概念在國內普及的事件并沒有太長久。從用戶規模上看,包括VR眼鏡及其他同類設備的用戶在2015年僅有38.6萬,但隨著市場萌芽,VR 市場從2016年始全面進入生長期。隨著技術的推動和和VR概念的廣泛傳播,今年開始國內用戶增幅將開始加快,預計2018年中國VR用戶將達到 675.2萬,2020年國內用戶將近3000萬。

大部分VR企業在初創階段

(速途研究院制圖)

國內的VR企業除了一些布局較早的巨頭,大部分VR項目都處于初創階段。從2015年國內VR項目的融資輪次分布可以看出,58.6%的VR項 目完成了天使輪,30.2%的項目完成了A輪,而超過B輪的VR項目僅占整體的11.2%。而項目類型上,國內獲得融資的VR項目包括了硬件設備、內容制 作、發布平臺等,基本涵蓋了VR行業的主要細分領域。

用戶對VR的需求偏向中端

(速途研究院制圖)

VR設備的類別良莠不齊,在當前國內的VR設備以頭戴式眼鏡最常見,價格也較低廉,普遍價格都在幾百元左右。但是從用戶對于心中理想VR設備的 價格傾向圖譜上看,價格傾向區間在200以下、200-500元的用戶僅占7.6%和9.8%,大部分用戶的價格傾向選擇在1000-3000元之間,用 戶傾向價格向兩側遞減。

VR作為一項全視角、互動性的科技手段,用戶對于體驗上有著相當大的追求,大部分用戶并不滿足于簡單的VR眼鏡,普通的VR眼鏡雖然有著360度的視覺沖擊,但是并沒有理想中的浸入感,大部分用戶寧愿多花一些成本,獲得更好的視覺服務。

VR用戶地域分布:全在一線

(速途研究院制圖)

從國內VR用戶的地域分布可以看出,當前國內的VR用戶基本集中在一線城市,二三線城市占比極低,這就說明了兩個問題:一是國內VR的企業分布 主要集中在一線城市,線下推廣比較密集,一線城市對VR概念的認知速度快;二是VR的主要用戶群體應當是首先在白領階層流行,中國的一線城市聚集著大量的 白領工作人員,他們是移動互聯網的重度用戶,對外界信息接觸頻繁,愿意接受并嘗試新事物。

年輕化群體是用戶主體

(速途研究院制圖)

國內VR用戶群體集中在20-39歲之間。在當前的社會環境下,80后、90后已經成為互聯網消費的主要群體,也是當前娛樂產業火熱發展的重要 原因。他們不僅是手機、電腦、視頻等娛樂載體的重度用戶,且大部分用戶都在很早前通過電影、書籍等方式對VR概念早有熟知,當VR來臨,他們不僅是新娛樂 方式的消費者,更是滿足自己對心中期待已久的虛擬現實概念的好奇心。

VR將對哪些行業產生影響

(速途研究院制圖)

圖表清晰反映了VR技術發展與其他領域的關聯程度,游戲領域首當其沖。VR頭盔及同類型的穿戴設備很久前就在電影、小說中就被描述成為游戲世界 的入口,而現實的發展也將是這樣,中國擁有著海量的游戲玩家和付費玩家,VR作為一種可以將用戶接入虛擬世界的全新游戲體驗,一直是眾多游戲者的夢想之 一,一旦技術得以突破,并在普通人群中開始普及,VR將會對游戲產業造成一次變革。

社交是被一度認為繼游戲之外,VR的主要契合領域。在當下時代,社交產品盛行,大部分人也都在對社交市場進行探索,如職場社交、興趣社交、高效 社交等,VR在社交領域的應用將會幫助人們在現實和虛擬之間架起一道橋梁,改變原始的線上社交方式,甚至應用到婚戀等相關領域。

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速途研究院:2015年VR產業發展報告

速途研究院3月11日報告(分析師 侯長海)虛擬現實作為一項很早就被科技界唱好的技術,終于迎來了春天。主流的互聯網公司紛紛在VR產業布局,資本輸出加大,創業者涌現,仿佛在論證VR是下一個風口。

VR(Virtual Reality,即虛擬現實,簡稱VR),是由美國VPL公司創建人拉尼爾(Jaron Lanier)在20世紀80年代初提出的。其具體內涵是:綜合利用計算機圖形系統和各種現實及控制等接口設備,在計算機上生成的、可交互的三維環境中提供沉浸感覺的技術。

2015年9月14日,由國務院新聞辦、國家旅游局和中國駐紐約總領館指導和支持、五洲傳播中心主辦,首次采用虛擬現實技術展示中國旅游資源、推介中國文化的大型海外推廣行動“美麗中國體驗日”首站在美國成功舉辦。

針對快速升溫的VR行業,速途研究院分析師團隊分析整理了市場相關數據并結合用戶調研,解讀中國VR虛擬現實行業市場現狀及發展趨勢。

潛力巨大的VR市場

(速途研究院制圖)

VR市場當前不論是在國際還是國內,都處于初級階段。2015年VR的概念在中國的一線城市以及科技圈、媒體圈、游戲硬件愛好者之間開始興起, 在資本推動下,VR產業的擴張速度加快,再加上普通VR眼睛的售價也比較低,VR設備開始在年輕群體之間流行。2015年中國VR市場規模為14.8億, 行業的大部分公司或是初創階段、或是一線互聯網企業布局。而VR作為一項開拓性的技術,未來的市場被資本和用戶看好,在各領域的應用都有著巨大潛力,預計 2020年VR市場規模將愈近600億。

國內VR用戶規模走勢

(速途研究院制圖)

VR概念在國內普及的事件并沒有太長久。從用戶規模上看,包括VR眼鏡及其他同類設備的用戶在2015年僅有38.6萬,但隨著市場萌芽,VR 市場從2016年始全面進入生長期。隨著技術的推動和和VR概念的廣泛傳播,今年開始國內用戶增幅將開始加快,預計2018年中國VR用戶將達到 675.2萬,2020年國內用戶將近3000萬。

大部分VR企業在初創階段

(速途研究院制圖)

國內的VR企業除了一些布局較早的巨頭,大部分VR項目都處于初創階段。從2015年國內VR項目的融資輪次分布可以看出,58.6%的VR項 目完成了天使輪,30.2%的項目完成了A輪,而超過B輪的VR項目僅占整體的11.2%。而項目類型上,國內獲得融資的VR項目包括了硬件設備、內容制 作、發布平臺等,基本涵蓋了VR行業的主要細分領域。

用戶對VR的需求偏向中端

(速途研究院制圖)

VR設備的類別良莠不齊,在當前國內的VR設備以頭戴式眼鏡最常見,價格也較低廉,普遍價格都在幾百元左右。但是從用戶對于心中理想VR設備的 價格傾向圖譜上看,價格傾向區間在200以下、200-500元的用戶僅占7.6%和9.8%,大部分用戶的價格傾向選擇在1000-3000元之間,用 戶傾向價格向兩側遞減。

VR作為一項全視角、互動性的科技手段,用戶對于體驗上有著相當大的追求,大部分用戶并不滿足于簡單的VR眼鏡,普通的VR眼鏡雖然有著360度的視覺沖擊,但是并沒有理想中的浸入感,大部分用戶寧愿多花一些成本,獲得更好的視覺服務。

VR用戶地域分布:全在一線

(速途研究院制圖)

從國內VR用戶的地域分布可以看出,當前國內的VR用戶基本集中在一線城市,二三線城市占比極低,這就說明了兩個問題:一是國內VR的企業分布 主要集中在一線城市,線下推廣比較密集,一線城市對VR概念的認知速度快;二是VR的主要用戶群體應當是首先在白領階層流行,中國的一線城市聚集著大量的 白領工作人員,他們是移動互聯網的重度用戶,對外界信息接觸頻繁,愿意接受并嘗試新事物。

年輕化群體是用戶主體

(速途研究院制圖)

國內VR用戶群體集中在20-39歲之間。在當前的社會環境下,80后、90后已經成為互聯網消費的主要群體,也是當前娛樂產業火熱發展的重要 原因。他們不僅是手機、電腦、視頻等娛樂載體的重度用戶,且大部分用戶都在很早前通過電影、書籍等方式對VR概念早有熟知,當VR來臨,他們不僅是新娛樂 方式的消費者,更是滿足自己對心中期待已久的虛擬現實概念的好奇心。

VR將對哪些行業產生影響

(速途研究院制圖)

圖表清晰反映了VR技術發展與其他領域的關聯程度,游戲領域首當其沖。VR頭盔及同類型的穿戴設備很久前就在電影、小說中就被描述成為游戲世界 的入口,而現實的發展也將是這樣,中國擁有著海量的游戲玩家和付費玩家,VR作為一種可以將用戶接入虛擬世界的全新游戲體驗,一直是眾多游戲者的夢想之 一,一旦技術得以突破,并在普通人群中開始普及,VR將會對游戲產業造成一次變革。

社交是被一度認為繼游戲之外,VR的主要契合領域。在當下時代,社交產品盛行,大部分人也都在對社交市場進行探索,如職場社交、興趣社交、高效 社交等,VR在社交領域的應用將會幫助人們在現實和虛擬之間架起一道橋梁,改變原始的線上社交方式,甚至應用到婚戀等相關領域。

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